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객체지향 프로그래밍 (OOP - Object-Oriented Programming)
객체지향 프로그래밍은 프로그래밍에 객체지향 개념과 규칙을 더한 것.
코드의 재사용성과 유지보수성을 향상시키는 것.
객체지향의 장점:
- 코드 재사용성 증가: 클래스를 통해 반복되는 코드를 줄일 수 있다.
- 유지보수성 향상: 인스턴스가 가져야 할 값을 클래스에 정의해 놓으면, 각 인스턴스를 개별적으로 수정하지 않고 클래스 하나만 변경하면 된다.
- 일관성 유지: 인스턴스는 클래스에 정의된 대로 생성.
4가지 핵심 개념:
- 캡슐화
- 상속
- 다형성
- 추상화
클래스 (Class)
클래스는 객체를 생성하는 틀이며, 객체를 정의해 놓은 것.
객체 (Object)
객체는 클래스가 정의해 놓은 대로 생성된 것. 객체는 속성과 기능을 가지며, 이를 클래스의 멤버라고 한다.
- 속성: 멤버 변수
- 기능: 메서드
인스턴스 (Instance)
인스턴스는 객체와 동일한 개념이지만, 클래스와의 관계를 강조할 때 주로 사용한다.
클래스를 통해 객체(인스턴스)를 생성하는 과정을 인스턴스화라고 한다.
// 2024 - 12 -19 Class 기본개념
public class ClassTest {
static class Tv{
// 속성(멤버변수)
char color;
int channel;
boolean power;
// 기능(메서드)
void power() {power = !power;}
void setChannel(int a) {channel = a;}
void chUp() {channel++;}
}
public static void main(String[] args) {
// Tv class를 활용해 t01 객체(인스턴스) 인스턴스화(생성)
// Tv t01; = t01이라는 참조변수 선언
// t01 = new Tv(); = 선언된 t01의 메모리 공간에 생성된 객체(Tv)의 주소값 보관
Tv t01 = new Tv();
// 클래스의 기능(메서드)에 정의된 것들 테스트
// 인스턴스(TV)을 다루기 위해 참조변수(t01)로 접근 t01은 Tv 리모컨의 역할.
System.out.println(t01.power);
t01.power();
System.out.println(t01.power);
t01.setChannel(3);
System.out.println(t01.channel);
t01.chUp();
System.out.println(t01.channel);
}
}
- Tv를 예시로 작성한 간단한 클래스 기본개념
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